mc-remote / マイクラリモコン Scratchブロック一覧

mc-remote Scratch 2321.0.0rc1

対応protocol 23.2.1 · b10のブロック一覧

マイクラのブロックを、Scratchのブロックであやつる。

ブロックを置く、モブをスポーンする、音を鳴らす、イベントで動かす。
56個のScratchブロックを、画像と入力項目から探せます。

カテゴリー(複数選択可)

56 / 56 ブロック

接続・ペアリング

建築の設定

建築モードを選ぶ

命令
建築モードを [MODE] にする(TRACEの待ち時間 [TRACE_DELAY] 秒)

DEBUGで確認し、TRACEで設置の過程を見せ、FASTで高速に設置します。TRACEの待ち時間は0〜2秒です。

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
建築モード選択肢DEBUG(確認)DEBUG(確認) DEBUG / TRACE(過程) TRACE / FAST(高速) FAST
TRACEの待ち時間(秒)数値0.25—

ブロック・地面

ブロックを1個置く

命令
x :[X]  y :[Y]  z :[Z] に ブロックID [BLOCK] 状態 [STATE] を置く

指定した座標にブロックを置きます。右端のボタンでブロックIDと状態を選べます。

  • 状態を空欄にすると、そのブロックのデフォルト値を使います。
  • 状態は axis=y のように書きます。既存の状態全体を置き換えます。
入力・選択肢 5項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
ブロックID文字列stone—
ブロックの状態文字列空欄—
通信API world.setBlock

範囲にブロックを置く

命令
x :[X1]  y :[Y1]  z :[Z1] から x :[X2]  y :[Y2]  z :[Z2] まで ブロックID [BLOCK] 状態 [STATE] を置く

2点で囲まれた範囲に、同じブロックと状態を設定します。

入力・選択肢 8項目
入力種類最初の値選択肢
始点のx座標数値0—
始点のy座標数値0—
始点のz座標数値0—
終点のx座標数値0—
終点のy座標数値0—
終点のz座標数値0—
ブロックID文字列stone—
ブロックの状態文字列空欄—
通信API world.setBlocks

範囲のブロック情報をリストへ入れる

命令
x :[X1]  y :[Y1]  z :[Z1] から x :[X2]  y :[Y2]  z :[Z2] までのブロック情報を [LIST] に入れる

2点で囲まれた範囲のブロック情報を取得して、指定したScratchリストへ入れます。

入力・選択肢 7項目
入力種類最初の値選択肢
始点のx座標数値0—
始点のy座標数値0—
始点のz座標数値0—
終点のx座標数値0—
終点のy座標数値0—
終点のz座標数値0—
保存先のリストリストblock list—
通信API world.getBlocks

指定した高さ以下の地面を調べる

値を返す
x :[X]  z :[Z] の y :[MAX_Y] 以下の地面の高さ

y座標の上限を指定して、その高さ以下の地面を探します。

返す値 地面のy座標

入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
z座標数値0—
調べる高さの上限数値0—
通信API world.getHeight

ブロック情報から状態を読む

値を返す
[BLOCK_INFO] の状態

取得したブロック情報から、状態をまとめて取り出します。

返す値 axis=y のような状態の文字列

入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
ブロック情報文字列minecraft:oak_log[axis=y]—

状態の項目を1つ読む

値を返す
[BLOCK_INFO] の状態 [PROPERTY]

ブロック情報から、axisやfacingなど、指定した状態の項目を取り出します。

返す値 指定した項目の値

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
ブロック情報文字列minecraft:oak_log[axis=y]—
取り出す項目文字列axis—

状態の項目があるか調べる

条件
[BLOCK_INFO] に状態 [PROPERTY] がある

ブロック情報に、指定した状態の項目があるかを調べます。

返す値 はい・いいえ(真偽値)

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
ブロック情報文字列minecraft:oak_log[axis=y]—
取り出す項目文字列axis—

カタログ

カタログのIDをリストへ入れる

命令
カタログの [KIND] を [LIST] に入れる

取得済みカタログのブロックID・エンティティID・パーティクルIDを、選んだScratchリストへ入れます。

  • リストの中身を置き換えます。IDは名前空間付きで、文字列順に並びます。
入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
種類選択肢ブロックIDブロックID block / エンティティID entity / パーティクルID particle
保存先のリストリストcatalog list—

看板

看板の4行を書く

命令
看板 x :[X]  y :[Y]  z :[Z] の[FACE]を [LINE0] [LINE1] [LINE2] [LINE3] にする

看板の正面または背面の4行を、まとめて書き換えます。

入力・選択肢 8項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
看板の面選択肢正面正面 front / 背面 back
1行目文字列空欄—
2行目文字列空欄—
3行目文字列空欄—
4行目文字列空欄—
通信API world.setSign

看板の1行を書き換える

命令
看板 x :[X]  y :[Y]  z :[Z] の[FACE] [LINE]を [TEXT] にする

看板の面と行を選び、その行の文字を書き換えます。

入力・選択肢 6項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
看板の面選択肢正面正面 front / 背面 back
行選択肢1行目1行目 0 / 2行目 1 / 3行目 2 / 4行目 3
文字文字列空欄—

看板情報から文字を読む

値を返す
[SIGN_INFO] の[FACE] [LINE]の文字

取得した看板情報から、面と行を選んで文字を取り出します。

返す値 その行の文字列

入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
看板情報文字列空欄—
看板の面選択肢正面正面 front / 背面 back
行選択肢1行目1行目 0 / 2行目 1 / 3行目 2 / 4行目 3

看板情報から文字色を読む

値を返す
[SIGN_INFO] の[FACE] [LINE]の色

取得した看板情報から、指定した面・行の文字色を取り出します。

返す値 色を表す文字列

入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
看板情報文字列空欄—
看板の面選択肢正面正面 front / 背面 back
行選択肢1行目1行目 0 / 2行目 1 / 3行目 2 / 4行目 3

看板の文字の装飾を調べる

条件
[SIGN_INFO] の[FACE] [LINE]に[DECORATION]がある

取得した看板情報から、太字などの装飾があるかを調べます。

返す値 はい・いいえ(真偽値)

入力・選択肢 4項目
入力種類最初の値選択肢
看板情報文字列空欄—
看板の面選択肢正面正面 front / 背面 back
行選択肢1行目1行目 0 / 2行目 1 / 3行目 2 / 4行目 3
文字の装飾選択肢太字太字 bold / 斜体 italic / ランダム obfuscated / 取り消し線 strikethrough / 下線 underlined

看板がワックス済みか調べる

条件
[SIGN_INFO] はロウ引きされている

取得した看板情報から、看板がワックスで保護されているかを調べます。

返す値 はい・いいえ(真偽値)

入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
看板情報文字列空欄—

プレイヤー

プレイヤーの向きを変える

命令
プレイヤーの向きを x[X]  y[Y]  z[Z] にする

x・y・zの方向ベクトルで、接続したプレイヤーの向きを設定します。

入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—

プレイヤーの位置や角度を読む

値を返す
プレイヤーの [PROPERTY]

接続したプレイヤーの次元・座標・水平方向・上下方向を取得します。

返す値 選んだ項目の文字列または数値

  • 取得に失敗した場合は空文字を返します。
入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
取り出す項目選択肢次元次元 dimension / x座標 x / y座標 y / z座標 z / 水平方向 yaw / 上下方向 pitch

次元を選んでプレイヤーを移動する

命令
プレイヤーを [DIMENSION] x :[X]  y :[Y]  z :[Z] へ移動する

次元と座標を指定して、接続したプレイヤーを移動します。

入力・選択肢 4項目
入力種類最初の値選択肢
次元選択肢オーバーワールドオーバーワールド overworld / ネザー the_nether / エンド the_end
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
通信API player.setPos

プレイヤーの位置と角度を変える

命令
プレイヤーを [DIMENSION] x :[X]  y :[Y]  z :[Z] 水平方向:[YAW] 上下方向:[PITCH] へ移動する

次元・座標・水平方向・上下方向を指定して、接続したプレイヤーを移動します。

入力・選択肢 6項目
入力種類最初の値選択肢
次元選択肢オーバーワールドオーバーワールド overworld / ネザー the_nether / エンド the_end
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
水平方向数値0—
上下方向数値0—
通信API player.setPose

エンティティ

エンティティを生成する

命令
エンティティ [ENTITY] を x :[X]  y :[Y]  z :[Z] に生成し ハンドルを [VARIABLE] に入れる

エンティティを生成し、後から操作するためのハンドルをScratch変数へ入れます。

  • 保存先には通常の変数を使います。生成したハンドルを位置の変更や削除のブロックへ渡します。
入力・選択肢 5項目
入力種類最初の値選択肢
エンティティID文字列minecraft:allay—
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
保存先の変数変数entity handle—

近くのエンティティをリストへ入れる

命令
x :[X]  y :[Y]  z :[Z] の半径 [RADIUS] 以内のエンティティを最大 [MAX_ENTITIES] 件 [LIST] に入れる

指定した中心と半径でエンティティを探し、情報をScratchリストへ入れます。プレイヤーは含みません。

  • 半径は0〜64、最大件数は1〜64です。サーバー設定で上限がさらに小さい場合があります。
入力・選択肢 6項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
半径数値10—
最大件数数値16—
保存先のリストリストentity list—

エンティティ情報の項目を読む

値を返す
エンティティ情報 [ENTITY_INFO] の [PROPERTY]

近くのエンティティのリストから取り出した情報を渡し、ハンドル・種類・座標を読みます。

返す値 選んだ項目の文字列または数値

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
エンティティ情報文字列空欄—
取り出す項目選択肢ハンドルハンドル handle / 種類 type / x x / y y / z z

位置と向きの情報の項目を読む

値を返す
エンティティの姿勢 [POSE] の [PROPERTY]

取得したエンティティの位置と向きの情報から、次元・座標・角度を取り出します。

返す値 選んだ項目の文字列または数値

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
位置・向きの情報文字列空欄—
取り出す項目選択肢x座標次元 dimension / x座標 x / y座標 y / z座標 z / 水平方向 yaw / 上下方向 pitch

エンティティの位置と向きを変える

命令
エンティティ [HANDLE] を [DIMENSION] x :[X]  y :[Y]  z :[Z] 水平方向:[YAW] 上下方向:[PITCH] へ移動する

ハンドルで指定したエンティティを移動し、水平方向と上下方向の角度を設定します。

入力・選択肢 7項目
入力種類最初の値選択肢
エンティティのハンドル文字列mcr_eh_...—
次元選択肢オーバーワールドオーバーワールド overworld / ネザー the_nether / エンド the_end
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
水平方向数値0—
上下方向数値0—
通信API entity.setPose

エンティティの向きを変える

命令
エンティティ [HANDLE] の向きを x[X]  y[Y]  z[Z] にする

ハンドルで指定したエンティティの向きを、方向ベクトルで設定します。

入力・選択肢 4項目
入力種類最初の値選択肢
エンティティのハンドル文字列mcr_eh_...—
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—

パーティクル

パーティクルを表示する

命令
パーティクル [PARTICLE] を x :[X]  y :[Y]  z :[Z] ずれ x[OFFSET_X]  y[OFFSET_Y]  z[OFFSET_Z] 速さ:[SPEED] 数:[COUNT] 表示:[FORCE] で生成する

座標・ずれ・速さ・個数を指定してパーティクルを表示します。IDの代わりに、表示先や色などを組み立てた設定も入力できます。

入力・選択肢 10項目
入力種類最初の値選択肢
パーティクルID・設定文字列minecraft:flame—
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
x方向のずれ数値0—
y方向のずれ数値0—
z方向のずれ数値0—
速さ数値0—
個数数値1—
表示範囲選択肢遠くにも表示遠くにも表示 true / 近くだけ表示 false

パーティクルの表示先を選ぶ

値を返す
[RECEIVER] に表示するパーティクル [PARTICLE]

パーティクルIDと表示先を組み合わせた設定を作ります。この値を「パーティクルを表示する」へ渡します。

返す値 パーティクルの設定の文字列

入力・選択肢 2項目
入力種類最初の値選択肢
表示先・再生先選択肢近くのプレイヤー近くのプレイヤー world / 接続したプレイヤーだけ self
パーティクルID・設定文字列minecraft:flame—

ダストの色と大きさを決める

値を返す
[RECEIVER] に表示するダスト 赤 [RED] 緑 [GREEN] 青 [BLUE] 大きさ [SIZE]

ダストの表示先・RGBの色・大きさを組み合わせた設定を作ります。

返す値 ダストの設定の文字列

  • 赤・緑・青はそれぞれ0〜255の整数、大きさは0.01〜4です。
入力・選択肢 5項目
入力種類最初の値選択肢
表示先・再生先選択肢近くのプレイヤー近くのプレイヤー world / 接続したプレイヤーだけ self
赤数値255—
緑数値0—
青数値0—
大きさ数値1—

ブロックのパーティクルを決める

値を返す
[RECEIVER] に表示するブロックのパーティクル [BLOCK] 状態 [STATE]

ブロックIDと状態を使い、そのブロックの見た目のパーティクル設定を作ります。

返す値 ブロックのパーティクル設定の文字列

入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
表示先・再生先選択肢近くのプレイヤー近くのプレイヤー world / 接続したプレイヤーだけ self
ブロックID文字列minecraft:stone—
ブロックの状態文字列空欄—

音

IDを指定して音を鳴らす

命令
音 [SOUND] を x :[X]  y :[Y]  z :[Z] で鳴らす 設定 [OPTIONS]

サウンドIDを指定し、建築原点からの座標で音を鳴らします。音量・高さ・再生先は「音の設定」で選べます。

  • サウンドIDの例:block.glass.break、block.note_block.harp。
  • 設定は空欄でも使えます。
入力・選択肢 5項目
入力種類最初の値選択肢
サウンドID文字列entity.experience_orb.pickup—
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
音の設定文字列空欄—
通信API world.playSound

置かれているブロックの音を鳴らす

命令
x :[X]  y :[Y]  z :[Z] のブロックの [KIND] 音を鳴らす 設定 [OPTIONS]

指定した場所のブロックから、設置・たたく・破壊・足音・着地の音を選んで鳴らします。ブロック自体は変更しません。

  • 座標は整数です。音源はそのブロックの中心になります。
入力・選択肢 5項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—
種類選択肢設置設置 place / たたく hit / 破壊 break / 足音 step / 着地 fall
音の設定文字列空欄—

音量・高さ・再生先を決める

値を返す
音の設定 音量 [VOLUME] 高さ [HEIGHT] 再生先 [RECEIVER]

音を鳴らすブロックの「設定」に差し込む値を作ります。

返す値 音の設定の文字列

  • 音量は0〜1。高さは数値なら0.5〜2の倍率、N0〜N24なら音階です。
  • 音量・高さを空欄にすると既定値を使います。Nと変数を「と」でつなげて音階を変えることもできます。
入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
音量文字列空欄—
音の高さ文字列空欄—
表示先・再生先選択肢近くのプレイヤー近くのプレイヤー world / 接続したプレイヤーだけ self

雷

雷を落とす

命令
雷を x :[X]  y :[Y]  z :[Z] に落とす

指定した座標に雷を落とします。

  • 雷はダメージ・着火・ブロックやエンティティの変化を起こす場合があります。
入力・選択肢 3項目
入力種類最初の値選択肢
x座標数値0—
y座標数値0—
z座標数値0—

チャット

チャットに投稿する

命令
チャットに [MSG] と言う

Minecraftのチャットへメッセージを送ります。文字列や変数を入力できます。

入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
メッセージ文字列Hello, Minecraft!—
通信API chat.post

イベント

ツルハシでつついたら実行する

イベント
ツルハシでブロックがつつかれたとき

ツルハシでブロックをつつくイベントを受信したとき、下のスクリプトを実行します。

入力項目はありません。

通信API events.poll

このイベントの情報を読む

値を返す
このMinecraftイベントの [PROPERTY]

実行中のMinecraftイベントから、座標・メッセージ・対象などの情報を取り出します。イベントブロックの下で使います。

返す値 選んだ項目の値

入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
取り出す項目選択肢通し番号通し番号 sequence / イベントの種類 type / 次元 dimension / x座標 x / y座標 y / z座標 z / 原点x origin_x / 原点y origin_y / 原点z origin_z / 面 face / 手 hand / アイテム item / メッセージ message / ブロック情報 block / 飛び道具 projectile / 対象の種類 target_kind / 対象のx座標 target_x / 対象のy座標 target_y / 対象のz座標 target_z / 対象の面 target_face / 対象のブロック情報 target_block / 対象のエンティティハンドル target_handle

イベントの受信状況を読む

値を返す
イベント受信の [PROPERTY]

イベント受信のカーソルや欠落数などを読みます。

返す値 選んだ受信状況の数値

入力・選択肢 1項目
入力種類最初の値選択肢
取り出す項目選択肢カーソルカーソル cursor / 最新の通し番号 latest / 保持範囲外の欠落数 overflow / 容量超過の欠落数 capacity / 明示破棄数 discarded / 欠落合計 total_loss

ブロックを組み合わせる

「設定」も「情報」も、ブロックで渡せます。

音量や音階を選んで鳴らす

「音の設定」を、音を鳴らすブロックの「設定」に差し込みます。この例は音量0.5、音階N12です。

音 block.note_block.harp を x:0 y:63 z:0 で鳴らす。設定は音量0.5、高さN12、再生先は近くのプレイヤー。

パーティクルの設定など、長くなる組み合わせは変数に入れて使うと、スクリプトを短くできます。

この一覧の読み方

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「最初の値」は、パレットから取り出した直後に入力されている値です。実行時に省略した場合の既定値とは区別しています。

「返す値」は正常に取得できたときの内容です。エラーを表す文字列が返った場合は「取得した値がエラーか調べる」で確認できます。命令の失敗は、エディターのお知らせとWireScopeで確認します。

座標の基準や詳しい通信仕様は、各ブロックの「通信API」リンクから確認できます。